设计目标
保持 Survivor 的低输入门槛,把主要判断放在移动、位置、探索方向与 Build 选择上。
游戏原型 · 个人独立开发
TOUHOU WUXIA SURVIVOR
个人独立开发的 Survivor-like 原型:把东方 Project 的角色与符卡进行武侠化表达,并结合自动战斗、Build 构筑、自适应敌群压力和无限世界探索,独立完成从玩法定义、系统设计到实现、迭代与实机验证的完整过程。

先说明项目解决的问题、我承担的工作以及当前完成边界。
保持 Survivor 的低输入门槛,把主要判断放在移动、位置、探索方向与 Build 选择上。
个人独立开发,覆盖玩法策划、产品方向、竞品拆解、需求定义、系统实现、版本取舍与实机验收。
已贯通主菜单、开局选择、无限世界、自动战斗、成长、动态压力、Boss、结算与无尽分支。
工程规模用于说明项目覆盖范围,不等同于每项内容均达到发行质量。
从五分钟完整实录中提取关键节点,约两分钟看完内容选择、战斗成长、地图、构筑、压力变化与结算。
这些原则共同约束战斗、成长、世界和内容扩展。
普通攻击与符卡自动执行,玩家把注意力用于移动、路线、位置与 Build 判断。
系统观察最近 30 秒清场率决定是否提高敌群供给,而不是随时间暗中强化敌人属性。
玩家在确定性生成的幻想乡中跨越地区、发现结构并展开旅行地图。
可选作品包只增加内容候选,不提高经验、槽位、品质与全局预算。
高数量战斗实体使用 ECS,菜单、地图、图鉴与场景编排使用 Godot Node/OOP。
版本不是功能堆叠,而是由试玩问题推动的连续整改。
只有东方题材设想,缺少能够验证的玩法主体
选用幸存者框架快速验证移动、自动攻击、敌群与东方题材能否结合
形成最小可玩循环,确认项目值得继续
战斗演示缺少成长目标和重复开局动力
加入灵息、经验、三选一、构筑状态、死亡结算与基础局外成长
从战斗 Demo 进入可重复游玩的成长闭环
玩法与内容广度不足,且另一台机器出现约 3 FPS
扩展角色、Boss、符卡、无限世界与内容登记,同时建立设置迁移和结构化诊断
主要运行链路贯通,性能问题开始可定位
成长容易退化为数值叠加,世界内容缺少组织方式
建立人工角色定位、构筑亲和、特化、奥义容量,并重构宏域与旅行地图
构筑选择和世界探索形成系统化结构
高刷新率下运动顿挫,不同机器表现缺少可信基线
统一帧率设置、物理插值、ECS 前后位置与原点重定位
形成性能与画面连贯性专项整改版本
自动射击面对横移目标空枪,有限流程验证速度偏慢
加入受边界约束的预测瞄准,并把单局收敛为约五分钟共同里程碑
命中反馈更稳定,构筑问题更快暴露
固定时间增压无法匹配强弱 Build 的实际清场能力
用最近 30 秒 K/S 决定八档敌群供给,只改变数量与构成
强构筑持续有怪可打,弱构筑不被时间表强推


竞品分析不是整套照搬,而是先确定当前问题,再提取可迁移原则,并结合题材与既有系统重新约束。
怎样用低输入建立持续成长与割草反馈?
自动攻击、经验掉落、升级选择和敌群成长。
保留低输入门槛,但加入东方敌方弹幕、自动符卡、无限世界与作品内容包。
局内选项怎样形成玩法差异,而非只叠加数值?
属性组合、构筑方向与当前收益/长期路线权衡。
形成构筑亲和、前置与特化、主攻/护持容量,以及普通弹与中心弹幕的分离成长。
早期升级频率怎样兼顾反馈速度和选择重量?
经验条长度、升级间隔与战斗阶段之间的节奏关系。
重新调整灵息掉落和等级需求,并把经验、时间和多弹清场后的增长纳入统一模拟。
如何让东方题材进入核心玩法,而不是停留在美术包装?
敌方弹幕的空间压力、角色弹型、阶段与符卡辨识度。
普通敌人和角色 Boss 均进入弹幕体系,使输出构筑、清杂和躲弹同时成立。
这些案例展示从识别问题、寻找类似解法,到定义迁移边界和验收结果的完整过程。
证据安排下方系统章节分别给出当前射击行为、升级与 Build、符卡效果、早晚期压力和地图实机。旧版直瞄画面尚未形成可靠控制组,因此不制作虚假的“前后对比”。
清场能力提高后,系统增加供给,再由 Boss 检查 Build 是否成立。
选择方向,进入地区与结构范围
索敌、预判射击与符卡自动运转
击败敌人并回收经验资源
精进路线、形成战斗方式或补足缺口
提高伤害、覆盖、机动与资源效率
清场率达标后提高敌群供给
击败异变核心,结束或进入无尽
系统负责执行攻击,玩家通过移动和构筑改变覆盖效率。
普通攻击优先选择 460 px 范围内最近目标,读取目标权威速度、弹速、出生偏移与寿命,解析最早可靠拦截方向;只有无法追及时才回退到目标当前位置。
开局 1 发,随修行增加数量并改变扇面、贯穿和两翼预测收束;正式单轮上限 6 发。
开局 0 发,由天罗弹阵提供,每重 +4;可以形成二重、三重或四重螺旋,正式上限 12 发。
两类弹丸共享伤害、射击间隔和有效弹速,合计单轮上限 18 发,避免不同模块各算一套数值。
候选需要同时提供精进、成势与补缺,不让路线亲和变成强制锁定。
| 修行 | 上限 | 每重效果 | 特化方向 |
|---|---|---|---|
| 封魔针法 | 4 | 单弹伤害 +35% | 破甲贯穿 / 散华增弹 |
| 博丽呼吸法 | 4 | 射击速度 +18% | 连续射击 / 停步蓄势 |
| 天狗步 | 3 | 移动速度 +15% | 移动蓄势 / 索敌扩展 |
| 追魂诀 | 3 | 普通弹 +1,范围 +25% | 锁魂索敌 / 两翼收束 |
| 天罗弹阵 | 3 | 中心弹幕 +4,弹速 +12% | 二重 / 三重 / 四重螺旋 |
| 聚灵诀 | 3 | 吸引 +50%,灵息 +10% | 灵息价值 / 拾取加速 |


效果职责与空间几何分离组合,内容清单保存倍率,最终数值由运行时投影。
追踪、集火与范围爆发承担主要伤害。
防御、近身范围和辅助收益。
含本体、TH06 参考包与其余作品迁移库存。
独立周期 / 敌群条件 / 玩家受击
多目标追踪 / 高威胁集火 / 范围爆发 / 护持场
环身 / 扇面 / 贯线 / 圆环 / 背袭
同种敌人的基础属性保持固定,难度只通过供给速度、档位比例和候选种类变化。
S 为实际生成数,K 为实际击破数;达标后每次只提高一档,并用 3 秒完成供给过渡。
| 档位 | 名称 | 刷新率 | 普通 / 强敌 / 精锐 / 头目(%) |
|---|---|---|---|
| 0 | 异变初兆 | 2.40/s | 100 / 0 / 0 / 0 |
| 1 | 妖气初现 | 3.15/s | 92 / 8 / 0 / 0 |
| 2 | 百鬼渐行 | 4.05/s | 84 / 14 / 2 / 0 |
| 3 | 弹幕成形 | 5.10/s | 75 / 20 / 5 / 0 |
| 4 | 结界震荡 | 6.15/s | 66 / 23 / 9 / 2 |
| 5 | 百鬼压境 | 7.20/s | 57 / 26 / 13 / 4 |
| 6 | 异变临界 | 8.25/s | 48 / 28 / 18 / 6 |
| 7 | 异变核心 | 9.30/s | 40 / 30 / 22 / 8 |
弱 Build 不会因为固定计时继续被推高压力;强 Build 也不会长期面对稀疏敌群。进入无尽后只继续增加供给,不提高同种敌人的生命与伤害。
Boss 来自本局实际启用内容,并排除当前自机,作为构筑与清杂能力的综合检查。

世界生成与探索记录使用绝对坐标,渲染只保留玩家附近区块。
单 Chunk 为 512 × 512 px。
首次同步生成中心 3 × 3,外围按帧预算补齐。
抖动 Voronoi 与连续噪声组织外围、内部和核心。
由种子、绝对坐标、规则版本和内容组合决定。
原点重定位在长距离移动后平移本地世界,同时保留绝对探索记录,避免浮点精度下降。
幻想乡本体必须独立闭环;可选作品包只能横向增加内容,并在开局冻结为本局快照。
| 地区 | 5 | 幻想乡原野、博丽神社、人间之里、魔法森林、妖怪之山 |
| 结构 | 6 | 神社、结界庭院、聚落、遗迹、梯田与十字路 |
| 敌人 | 9 | 覆盖普通、强敌、精锐与头目四类生态职责 |
| 角色 | 2 | 博丽灵梦、雾雨魔理沙,同时支持自机与 Boss 身份 |
| 奥义 | 6 | 可以独立填满 4 个主攻位与 2 个护持位 |
包含 3 个地区、3 个结构、3 类敌人、7 个角色与 7 张代表符卡,用于验证一份完整可关闭内容包能否在不修改全局规则的情况下扩展游戏。
已登记名称、数据或部分运行映射,但尚未通过完整内容、平衡、表现、隔离与来源验收,不能描述为已经完成。
installed、enabled 与 active 分离;禁用内容包后,其地区、结构、敌人、角色、符卡、Boss 与表现资源都必须退出本局活动视图。

Demo 不只包含战斗场景,也覆盖一次完整产品流程所需的外围系统。
按本体或 TH01—TH20 筛选地区、结构、敌人、角色和符卡,并提供动态预览。
单局结算通用钱财;神社整备包含生命、移速、吸附与弹幕伤害四项成长。
支持双键位、音频分组、窗口模式、7 档分辨率、VSync 与帧率上限。
HUD、阶段条、升级三选一、E 状态页、旅行地图、暂停与详细结算。
F3 与 Windows 诊断构建解释压力档、区块、弹丸、碰撞候选和渲染性能。
设置与局外进度分别持久化,并使用稳定 ID 避免显示名变化破坏引用。




技术选择用于支撑高数量战斗、无限世界和可复现验证。
批量更新普通敌人、弹丸和掉落物,结合空间索引、对象池、视口剔除与弹丸预算控制高数量实体。
负责玩家根节点、菜单、地图、图鉴、设置、音频与场景切换,保持编辑器工作流和界面表达效率。
需求窗口按距离排队生成,探索存储与渲染卸载分离,原点重定位保证长距离移动精度。
记录帧时间、CPU/GPU、Draw Calls、内存、实体数量、碰撞候选、区块和内容包状态,用于同局 A/B 对照。

78 个测试类用于约束设计规则和工程回归;实际体验仍需实机与玩家样本判断。
角色预算、预测瞄准、被动特化、符卡几何与计时、敌人和五分钟流程
Schema、版本、依赖、稳定身份、隔离、来源和活动内容视图
确定性、宏域地理、区块流送、结构放置、地图发现与视觉接受
ECS 边界、物理插值、像素纹理、UI 与性能诊断构建
版本唯一来源、导出命名、资源内嵌与内部素材边界
仓库包含测试类不等于当前机器已执行并全部通过。正式发布前仍需记录实际构建、测试、性能与试玩结果。
作品集需要同时展示完成部分和不能被当前证据支持的部分。
现有实录已覆盖核心循环、升级与 Build、符卡、早晚期压力、世界探索、旅行地图、外围界面与结算。后续只需在确有必要时补充旧版直瞄控制组和完整 Boss 阶段。
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