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游戏原型 · 个人独立开发

东方武侠幸存者

TOUHOU WUXIA SURVIVOR

个人独立开发的 Survivor-like 原型:把东方 Project 的角色与符卡进行武侠化表达,并结合自动战斗、Build 构筑、自适应敌群压力和无限世界探索,独立完成从玩法定义、系统设计到实现、迭代与实机验证的完整过程。

东方武侠幸存者实机战斗画面,自机处于敌群与弹幕之间
alpha-0.0.5 实机画面:自动攻击、敌方弹幕、经验掉落与阶段压力同时运行。
当前版本
alpha-0.0.5
项目状态
内部 Alpha,核心闭环已运行
引擎与运行时
Godot 4.7.1 .NET / C# / .NET 8
目标平台
Windows x86_64
PROJECT OVERVIEW

项目全貌

先说明项目解决的问题、我承担的工作以及当前完成边界。

设计目标

保持 Survivor 的低输入门槛,把主要判断放在移动、位置、探索方向与 Build 选择上。

开发方式

个人独立开发,覆盖玩法策划、产品方向、竞品拆解、需求定义、系统实现、版本取舍与实机验收。

当前成果

已贯通主菜单、开局选择、无限世界、自动战斗、成长、动态压力、Boss、结算与无尽分支。

536C# 文件
106Godot 场景
78自动测试类
21内容清单

工程规模用于说明项目覆盖范围,不等同于每项内容均达到发行质量。

GAMEPLAY VIDEO

实机演示

从五分钟完整实录中提取关键节点,约两分钟看完内容选择、战斗成长、地图、构筑、压力变化与结算。

精选实机演示|原始录像连续记录于 alpha-0.0.5,本视频仅做章节裁切与网页压缩。
  1. 01内容包选择
  2. 02开局战斗与升级
  3. 03旅行地图
  4. 04Build 与符卡
  5. 05后期压力与结算
DESIGN PILLARS

五个设计支柱

这些原则共同约束战斗、成长、世界和内容扩展。

01

低输入战斗

普通攻击与符卡自动执行,玩家把注意力用于移动、路线、位置与 Build 判断。

02

能力驱动压力

系统观察最近 30 秒清场率决定是否提高敌群供给,而不是随时间暗中强化敌人属性。

03

无限世界探索

玩家在确定性生成的幻想乡中跨越地区、发现结构并展开旅行地图。

04

横向内容扩展

可选作品包只增加内容候选,不提高经验、槽位、品质与全局预算。

05

分层技术架构

高数量战斗实体使用 ECS,菜单、地图、图鉴与场景编排使用 Godot Node/OOP。

VERSION JOURNEY

版本演进:每一版解决一个主要问题

版本不是功能堆叠,而是由试玩问题推动的连续整改。

Gamma
发现的问题

只有东方题材设想,缺少能够验证的玩法主体

策划决策

选用幸存者框架快速验证移动、自动攻击、敌群与东方题材能否结合

阶段结果

形成最小可玩循环,确认项目值得继续

beta0.2
发现的问题

战斗演示缺少成长目标和重复开局动力

策划决策

加入灵息、经验、三选一、构筑状态、死亡结算与基础局外成长

阶段结果

从战斗 Demo 进入可重复游玩的成长闭环

α 0.0.1
发现的问题

玩法与内容广度不足,且另一台机器出现约 3 FPS

策划决策

扩展角色、Boss、符卡、无限世界与内容登记,同时建立设置迁移和结构化诊断

阶段结果

主要运行链路贯通,性能问题开始可定位

α 0.0.2
发现的问题

成长容易退化为数值叠加,世界内容缺少组织方式

策划决策

建立人工角色定位、构筑亲和、特化、奥义容量,并重构宏域与旅行地图

阶段结果

构筑选择和世界探索形成系统化结构

α 0.0.3
发现的问题

高刷新率下运动顿挫,不同机器表现缺少可信基线

策划决策

统一帧率设置、物理插值、ECS 前后位置与原点重定位

阶段结果

形成性能与画面连贯性专项整改版本

α 0.0.4
发现的问题

自动射击面对横移目标空枪,有限流程验证速度偏慢

策划决策

加入受边界约束的预测瞄准,并把单局收敛为约五分钟共同里程碑

阶段结果

命中反馈更稳定,构筑问题更快暴露

α 0.0.5
发现的问题

固定时间增压无法匹配强弱 Build 的实际清场能力

策划决策

用最近 30 秒 K/S 决定八档敌群供给,只改变数量与构成

阶段结果

强构筑持续有怪可打,弱构筑不被时间表强推

游戏内 alpha 版本日志界面
游戏内版本日志把阶段问题、调整内容与当前定位留在可运行版本中。
多个历史版本可执行文件并存
Gamma、beta 与 alpha 多个构建留档,作为连续迭代的辅助记录。
DESIGN TRANSFER

按问题寻找参考,再迁移为本项目规则

竞品分析不是整套照搬,而是先确定当前问题,再提取可迁移原则,并结合题材与既有系统重新约束。

REFERENCE 01

《吸血鬼幸存者》

怎样用低输入建立持续成长与割草反馈?

提取的原则

自动攻击、经验掉落、升级选择和敌群成长。

在本项目中的转化

保留低输入门槛,但加入东方敌方弹幕、自动符卡、无限世界与作品内容包。

REFERENCE 02

《土豆兄弟》

局内选项怎样形成玩法差异,而非只叠加数值?

提取的原则

属性组合、构筑方向与当前收益/长期路线权衡。

在本项目中的转化

形成构筑亲和、前置与特化、主攻/护持容量,以及普通弹与中心弹幕的分离成长。

REFERENCE 03

《黎明前20分钟》

早期升级频率怎样兼顾反馈速度和选择重量?

提取的原则

经验条长度、升级间隔与战斗阶段之间的节奏关系。

在本项目中的转化

重新调整灵息掉落和等级需求,并把经验、时间和多弹清场后的增长纳入统一模拟。

REFERENCE 04

东方原作 STG

如何让东方题材进入核心玩法,而不是停留在美术包装?

提取的原则

敌方弹幕的空间压力、角色弹型、阶段与符卡辨识度。

在本项目中的转化

普通敌人和角色 Boss 均进入弹幕体系,使输出构筑、清杂和躲弹同时成立。

ITERATION CASES

独立开发中的四个玩法整改

这些案例展示从识别问题、寻找类似解法,到定义迁移边界和验收结果的完整过程。

CASE 01

经验条过短,成长过程缺少层次

体验问题
初版升级过快,选择缺少重量,内容池消耗过早,玩家也难以感受从弱到强的过程。
参考与迁移
参考《黎明前20分钟》中经验条与战斗节奏的配合方式,而不是复制其具体数值。
落地决策
重新定义灵息掉落、等级需求与升级间隔,并用正式时间线模拟检查长期增长。
解决思路
先用试玩确认升级频率过高的具体表现,再提取参考作品的节奏原则,重算灵息掉落与等级需求,最后用时间线模拟和实机反馈共同验收。
CASE 02

难度过低,东方辨识度没有进入玩法

体验问题
早期敌人主要提供接触伤害,玩家只需移动和叠加输出,空间决策不足。
参考与迁移
从东方原作 STG 提取“弹型、节奏与走位空间构成压力”的设计原则。
落地决策
让普通敌人和角色 Boss 进入敌方弹幕体系,建立敌我阵营、碰撞、分阶段弹幕与性能预算。
解决思路
把问题从单纯提高敌人数值改写为空间压力不足,引入可读的敌方弹幕与阶段节奏,并持续调整密度、弹型和走位空间。
CASE 03

自动射击面对横移目标大量空枪

体验问题
空枪来自系统瞄准缺陷,而不是玩家构筑判断,导致战斗反馈无法准确表达角色强度。
参考与迁移
迁移运动目标拦截预测的通用解法,只修正命中关系,不把它包装成额外成长。
落地决策
读取目标速度、弹速、出生偏移和弹丸寿命计算提前量;不可追及时回退直瞄。
解决思路
先锁定最近目标、伤害、射速和弹数等不可改变项,只修正瞄准方向;根据目标速度与弹丸条件求解拦截点,无法可靠追及时回退直瞄。
CASE 04

固定时间增压无法反映 Build 强弱

体验问题
强 Build 供给不足,弱 Build 又会被时间表强制推入更高压力,局内表现与难度变化脱节。
参考与迁移
把“按时间安排难度”改写为“使用可解释的结果指标控制供给”的通用调节思路。
落地决策
统计最近 30 秒 K/S,清除至少 90% 实际刷新敌人时才升档;只提高供给和构成,不暗中强化同类敌人。
解决思路
用最近 30 秒实际刷新数与击破数描述清场能力,达标时逐档提高敌群供给;不提高同类敌人的生命和伤害,保证变化可解释。

证据安排下方系统章节分别给出当前射击行为、升级与 Build、符卡效果、早晚期压力和地图实机。旧版直瞄画面尚未形成可靠控制组,因此不制作虚假的“前后对比”。

CORE LOOP

完整游戏流程

清场能力提高后,系统增加供给,再由 Boss 检查 Build 是否成立。

01

移动探索

选择方向,进入地区与结构范围

02

自动战斗

索敌、预判射击与符卡自动运转

03

获取灵息

击败敌人并回收经验资源

04

升级三选一

精进路线、形成战斗方式或补足缺口

05

Build 成型

提高伤害、覆盖、机动与资源效率

06

压力升档

清场率达标后提高敌群供给

07

Boss 验收

击败异变核心,结束或进入无尽

平定异变成功结算,记录本局快照与通用钱财
无尽游历保留当前 Build,敌群供给继续增长
COMBAT

基础战斗

系统负责执行攻击,玩家通过移动和构筑改变覆盖效率。

自动索敌与预判射击

普通攻击优先选择 460 px 范围内最近目标,读取目标权威速度、弹速、出生偏移与寿命,解析最早可靠拦截方向;只有无法追及时才回退到目标当前位置。

基础伤害
10
攻击间隔
0.28 秒
基础弹速
360 px/s
玩家弹预算
1600
当前版本射击行为:用于观察弹丸面对横移目标时的提前量。

普通弹

开局 1 发,随修行增加数量并改变扇面、贯穿和两翼预测收束;正式单轮上限 6 发。

中心弹幕

开局 0 发,由天罗弹阵提供,每重 +4;可以形成二重、三重或四重螺旋,正式上限 12 发。

统一预算

两类弹丸共享伤害、射击间隔和有效弹速,合计单轮上限 18 发,避免不同模块各算一套数值。

BUILD SYSTEM

六路修行与三选一

候选需要同时提供精进、成势与补缺,不让路线亲和变成强制锁定。

修行上限每重效果特化方向
封魔针法4单弹伤害 +35%破甲贯穿 / 散华增弹
博丽呼吸法4射击速度 +18%连续射击 / 停步蓄势
天狗步3移动速度 +15%移动蓄势 / 索敌扩展
追魂诀3普通弹 +1,范围 +25%锁魂索敌 / 两翼收束
天罗弹阵3中心弹幕 +4,弹速 +12%二重 / 三重 / 四重螺旋
聚灵诀3吸引 +50%,灵息 +10%灵息价值 / 拾取加速

候选规则

  • 同一轮三个候选无放回。
  • 已选内容形成亲和,只影响自然倾向,不锁死路线。
  • 满重、前置不足、内容未启用或槽位已满的项目不会出现。
  • 每轮最多一张奥义;增加内容包不会提高奥义类别总概率。
  • 有限修行满级后解锁平方根递减的无尽延续。
修行突破三选一界面
升级三选一:候选同时承担精进、成势与补缺。
完整 Build 与属性详情界面
E 状态页:同屏检查修行、符卡、属性与本局统计。
SPELL CARDS

符卡与奥义

效果职责与空间几何分离组合,内容清单保存倍率,最终数值由运行时投影。

4主攻槽位

追踪、集火与范围爆发承担主要伤害。

2护持槽位

防御、近身范围和辅助收益。

51当前清单总量

含本体、TH06 参考包与其余作品迁移库存。

触发方式

独立周期 / 敌群条件 / 玩家受击

效果职责

多目标追踪 / 高威胁集火 / 范围爆发 / 护持场

空间几何

环身 / 扇面 / 贯线 / 圆环 / 背袭

环形空间效果实机候选:展示范围几何与自动战斗同时运行。现阶段只以一种代表效果佐证系统,不以数量代替差异性。
ADAPTIVE PRESSURE

敌群压力与动态难度

同种敌人的基础属性保持固定,难度只通过供给速度、档位比例和候选种类变化。

最近 30 秒K ≥ ceil(0.90 × S)

S 为实际生成数,K 为实际击破数;达标后每次只提高一档,并用 3 秒完成供给过渡。

早期:低境界、低供给,规则仍在观察近期清场率。
后期:境界与阶段上升后,敌群数量、构成和场面压力同步增加。
档位名称刷新率普通 / 强敌 / 精锐 / 头目(%)
0异变初兆2.40/s100 / 0 / 0 / 0
1妖气初现3.15/s92 / 8 / 0 / 0
2百鬼渐行4.05/s84 / 14 / 2 / 0
3弹幕成形5.10/s75 / 20 / 5 / 0
4结界震荡6.15/s66 / 23 / 9 / 2
5百鬼压境7.20/s57 / 26 / 13 / 4
6异变临界8.25/s48 / 28 / 18 / 6
7异变核心9.30/s40 / 30 / 22 / 8
为什么这样设计

弱 Build 不会因为固定计时继续被推高压力;强 Build 也不会长期面对稀疏敌群。进入无尽后只继续增加供给,不提高同种敌人的生命与伤害。

BOSS & ENDGAME

角色 Boss 与终局验收

Boss 来自本局实际启用内容,并排除当前自机,作为构筑与清杂能力的综合检查。

  • Boss 使用固定角色档案,不受压力档额外乘算生命。
  • 使用正式 ECS 碰撞和敌方弹丸池,不占用普通敌人的动态换档统计。
  • 玩家需要自然形成清杂能力,才能让最近目标索敌逐渐暴露 Boss。
  • 本体与 TH06 Boss 优先使用所属符卡的弹型、几何和阶段演出。
本局总结界面,记录生存时间、击破数、最终境界与本局武学
当前录像能可靠证明终局目标、失败处理与本局快照;完整 Boss 阶段仍以规则说明为主。
INFINITE WORLD

无限世界与旅行地图

世界生成与探索记录使用绝对坐标,渲染只保留玩家附近区块。

32 × 32Tile / Chunk

单 Chunk 为 512 × 512 px。

5 × 5活动窗口

首次同步生成中心 3 × 3,外围按帧预算补齐。

384Tile 宏域网格

抖动 Voronoi 与连续噪声组织外围、内部和核心。

确定性同条件同结果

由种子、绝对坐标、规则版本和内容组合决定。

跨越地形边界与结构范围时,附近区块持续生成并卸载。
旅行地图记录已探索区域、地标、群系与玩家绝对位置。

原点重定位在长距离移动后平移本地世界,同时保留绝对探索记录,避免浮点精度下降。

CONTENT PACKS

内容包与当前规模

幻想乡本体必须独立闭环;可选作品包只能横向增加内容,并在开局冻结为本局快照。

65地区
66结构
69普通敌人
132稳定角色身份
51符卡
开发中

幻想乡本体

地区5幻想乡原野、博丽神社、人间之里、魔法森林、妖怪之山
结构6神社、结界庭院、聚落、遗迹、梯田与十字路
敌人9覆盖普通、强敌、精锐与头目四类生态职责
角色2博丽灵梦、雾雨魔理沙,同时支持自机与 Boss 身份
奥义6可以独立填满 4 个主攻位与 2 个护持位
开发中 / 参考包

TH06 东方红魔乡

包含 3 个地区、3 个结构、3 类敌人、7 个角色与 7 张代表符卡,用于验证一份完整可关闭内容包能否在不修改全局规则的情况下扩展游戏。

资料库存

TH01—TH05、TH07—TH20

已登记名称、数据或部分运行映射,但尚未通过完整内容、平衡、表现、隔离与来源验收,不能描述为已经完成。

内容隔离

installed、enabled 与 active 分离;禁用内容包后,其地区、结构、敌人、角色、符卡、Boss 与表现资源都必须退出本局活动视图。

本局内容包详情界面
开局冻结本局内容快照:角色、地区、结构、敌人和符卡来源均可追溯。
SUPPORTING SYSTEMS

配套系统

Demo 不只包含战斗场景,也覆盖一次完整产品流程所需的外围系统。

图鉴

按本体或 TH01—TH20 筛选地区、结构、敌人、角色和符卡,并提供动态预览。

局外成长

单局结算通用钱财;神社整备包含生命、移速、吸附与弹幕伤害四项成长。

设置

支持双键位、音频分组、窗口模式、7 档分辨率、VSync 与帧率上限。

局内信息

HUD、阶段条、升级三选一、E 状态页、旅行地图、暂停与详细结算。

诊断

F3 与 Windows 诊断构建解释压力档、区块、弹丸、碰撞候选和渲染性能。

存档

设置与局外进度分别持久化,并使用稳定 ID 避免显示名变化破坏引用。

TECHNICAL DELIVERY

技术实现与性能设计

技术选择用于支撑高数量战斗、无限世界和可复现验证。

ECS 战斗层

批量更新普通敌人、弹丸和掉落物,结合空间索引、对象池、视口剔除与弹丸预算控制高数量实体。

Godot 编排层

负责玩家根节点、菜单、地图、图鉴、设置、音频与场景切换,保持编辑器工作流和界面表达效率。

世界流送

需求窗口按距离排队生成,探索存储与渲染卸载分离,原点重定位保证长距离移动精度。

诊断构建

记录帧时间、CPU/GPU、Draw Calls、内存、实体数量、碰撞候选、区块和内容包状态,用于同局 A/B 对照。

F3 调试界面显示帧率、区块、内容包、压力档和三十秒窗口数据
F3 诊断实录:60 FPS、25 个活动区块、内容组合、压力档、30 秒击破/刷新窗口与敌群比例同屏可查。
QUALITY ASSURANCE

测试与验证

78 个测试类用于约束设计规则和工程回归;实际体验仍需实机与玩家样本判断。

战斗与平衡

角色预算、预测瞄准、被动特化、符卡几何与计时、敌人和五分钟流程

内容包

Schema、版本、依赖、稳定身份、隔离、来源和活动内容视图

世界

确定性、宏域地理、区块流送、结构放置、地图发现与视觉接受

性能与渲染

ECS 边界、物理插值、像素纹理、UI 与性能诊断构建

发行策略

版本唯一来源、导出命名、资源内嵌与内部素材边界

证据边界

仓库包含测试类不等于当前机器已执行并全部通过。正式发布前仍需记录实际构建、测试、性能与试玩结果。

STATUS & LIMITS

当前限制

作品集需要同时展示完成部分和不能被当前证据支持的部分。

已经建立

  • 从主菜单到结算或无尽的运行闭环
  • 自动战斗、六路修行、符卡与 Boss
  • 八档自适应敌群压力
  • 无限世界、旅行地图和内容包快照
  • 图鉴、局外成长、设置、诊断与自动测试框架

仍需完成

  • 本体与 TH06 的完整内容和差异性验收
  • 其余作品从资料库存迁移为完整内容包
  • 更多真实玩家样本与实机性能记录
  • 领域注册表迁移和正式本地化
  • 公开素材替换或授权确认
EVIDENCE STATUS

当前素材覆盖

现有实录已覆盖核心循环、升级与 Build、符卡、早晚期压力、世界探索、旅行地图、外围界面与结算。后续只需在确有必要时补充旧版直瞄控制组和完整 Boss 阶段。

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