游戏原型 · 个人独立开发
东方武侠幸存者
围绕自动战斗、六路构筑、清场率驱动的动态压力和无限世界探索,完成一套可运行的 Survivor-like 原型。
- 战斗设计
- 系统策划
- 数值与验证
- Godot / C#
SYSTEM DESIGN · COMBAT DESIGN · 2026
系统策划 / 战斗策划
我是刘逍遥。我关注规则如何转化为可感知的战斗体验,也会用可运行原型、数值基线和测试记录证明设计是否成立。
项目页面优先展示我的职责、设计判断、实现结果与验证边界。
游戏原型 · 个人独立开发
围绕自动战斗、六路构筑、清场率驱动的动态压力和无限世界探索,完成一套可运行的 Survivor-like 原型。
系统拆解 · 阶段性完成
核心结论本作用射击减速、有限弹匣与装填空窗建立了清晰的主动操作差异;短局成长和力量兑现较完整,但大量理论组合并未同比转化为长期有效决策。
均来自《东方武侠幸存者》的实际开发与迭代,重点说明我能怎样处理策划岗位中的问题。
从核心循环、Build、动态压力到世界探索与结算,能够把体验目标拆成互相约束的规则,并持续控制版本边界。
先从实机定位具体问题,再从竞品或通用方法中提取可迁移原则;预判射击和清场率驱动压力均由此形成。
不止停留在策划案,会结合可运行原型、版本日志、数据窗口和实机反馈检验方案,并依据结果继续调整。
您好,我是刘逍遥,一名 2026 届毕业生,求职方向是系统策划或战斗策划。我的代表项目是由我独立开发的《东方武侠幸存者》,围绕自动战斗、六路构筑、自适应敌群压力和无限世界持续迭代。
在这个项目中,我形成了一套比较明确的工作方式:先通过实机体验定位问题,再寻找竞品或通用解法作为参考,明确哪些规则可以迁移、哪些边界不能改变,最后通过可运行版本和数据反馈验收结果。
我希望应聘系统或战斗策划岗位。我的优势不是只完成一份策划案,而是能够把体验目标转化为具体规则,与实现过程持续配合,并根据实际表现继续调整到可验证的状态。
1014740974@qq.com