刘逍遥游戏策划作品集联系我

SYSTEM DESIGN · COMBAT DESIGN · 2026

游戏策划作品集

系统策划 / 战斗策划

我是刘逍遥。我关注规则如何转化为可感知的战斗体验,也会用可运行原型、数值基线和测试记录证明设计是否成立。

求职方向
系统 / 战斗策划
核心作品
可运行游戏原型
实现工具
Godot / C#
01

代表作品

项目页面优先展示我的职责、设计判断、实现结果与验证边界。

系统拆解 · 阶段性完成

《黎明前20分钟》深度拆解

从玩家能力边界出发,分析主动枪械循环、20 分钟单局节奏、构筑决策与产品取舍。
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核心结论本作用射击减速、有限弹匣与装填空窗建立了清晰的主动操作差异;短局成长和力量兑现较完整,但大量理论组合并未同比转化为长期有效决策。

研究基础
约 30 小时个人深度游玩,结合公开开发资料与本地 PC 版本资源结构。
分析范围
基础操作、角色与武器关系、符文影响、0—20 分钟节奏及重复游玩上限。
主要问题
为什么前五分钟决策密度最高,以及构筑成型后选择为何逐渐从分叉变成路线执行。
  • 玩家能力边界
  • 单局节奏
  • 构筑收束
  • 反向设计
02

三项岗位优势

均来自《东方武侠幸存者》的实际开发与迭代,重点说明我能怎样处理策划岗位中的问题。

01

系统化搭建能力

从核心循环、Build、动态压力到世界探索与结算,能够把体验目标拆成互相约束的规则,并持续控制版本边界。

02

问题解决与迁移能力

先从实机定位具体问题,再从竞品或通用方法中提取可迁移原则;预判射击和清场率驱动压力均由此形成。

03

落地与验证意识

不止停留在策划案,会结合可运行原型、版本日志、数据窗口和实机反馈检验方案,并依据结果继续调整。

03 / PROFILE

关于我

您好,我是刘逍遥,一名 2026 届毕业生,求职方向是系统策划或战斗策划。我的代表项目是由我独立开发的《东方武侠幸存者》,围绕自动战斗、六路构筑、自适应敌群压力和无限世界持续迭代。

在这个项目中,我形成了一套比较明确的工作方式:先通过实机体验定位问题,再寻找竞品或通用解法作为参考,明确哪些规则可以迁移、哪些边界不能改变,最后通过可运行版本和数据反馈验收结果。

我希望应聘系统或战斗策划岗位。我的优势不是只完成一份策划案,而是能够把体验目标转化为具体规则,与实现过程持续配合,并根据实际表现继续调整到可验证的状态。

1014740974@qq.com